成语文曲星CEO孙雨:千万DAU小游戏的立项和研发思考
8月29日,第四届AMIC阿拉丁小程序创新大会在深圳举行,大会以“小程序黄金战场”为主题,汇聚了国内众多优秀小程序合伙人分享交流。
在本次大会上,成语文曲星CEO孙雨带来了《千万DAU的小游戏运营思维解读》主题分享。作为一个创业经历超过10年的创业者,其根据自身的经验以及对行业的了解,归纳了8中小游戏失败的原因,提出“向死而生”、“死得其所”的观点,表示能够从失败中学到经验,是很有价值的。之后根据团队最擅长的成语品类为例,分享了立项和研发的思路,最后预测了体验革新,是未来小游戏的趋势。
成语文曲星CEO孙雨
以下为演讲内容整理
我是一个连续创业者,经历了桌面软件到游戏再到小游戏的发展。我认为小游戏比应用更生动,比游戏更单纯。很多小游戏团队是一人一组,或者三人一组,很短的时间就能做出一款产品,不像重度游戏那样需要庞大的团队。我认为所有小游戏团队都有9条命,只是很多时候大家还没回过神,就浪费了9条命的机会。
向死而生,游戏的最佳死法
我今天分享的标题是“游戏的最佳死法”。如何让每次的尝试、每次的失败都有价值?如何让每条命都有价值?即使失败也可以得到认可,可以拿到投资?用一个词来说,就是向死而生。游戏行业的死亡率非常高,从游戏的早期来看,一年失败的游戏超过一万款。但是每款游戏的死法,有没有人总结过?
1.撞死。游戏行业的人会有一种博彩心里:拍脑门决定想法,几天做出一款产品,上线得到用户认可。这是一种幻想,投机死和拍脑袋导致失败的很多。
2.爽死。小程序的特点在于可以做裂变,在裂变的风口后做留存。我们曾经判断小游戏下一阶段是百年模式,疯狂裂变成就了很多团队,也让很多团队在去年下半年无所适从。我们最早的一款成语产品叫《成语猜猜看》,当时一天可以达到900万裂变,但是后续下了很大的决心,转为做留存。裂变就是传说中的“爽死”。
3.饿死小程序是互联网这些年以来唯一一次大部分创业者都会自掏腰包,这就导致了钱少,钱少就导致坚持不到9条命都用完。
4.坑死。很多小游戏在寻找代理商的过程中,就像掉到水里的孩子,因为小,在选择救命稻草的时间和理性上差很多,所以被代理商坑死的小游戏很多。
5.美死。我见过很多小游戏,过度依靠炫酷的理念。靠美术炫酷,战斗炫酷等,是坑死有钱的小游戏团队的典型。
6.瞎死。行业要点信息没有掌握。
7.软死。团队不给力,这也是一种典型的死法。
8.拖死。有些团队开发小游戏的时间要5个月甚至8个月。
执着死、拼死——死得其所
我相信大部分互联网团队都经历过失败,其实从长远看,一次失败并不是坏事。在投资的时候,面对不在状态,或者产品即将失败的时候,我会观看这个团队的状态。个人更偏好团队在经历一次失败的时候,能够抓住机会调整,并且继续坚持自己擅长的领域,我称之为“执着”。能够坚持擅长的类型,保证团队的稳定性,并且能够发现失败的卡点,那么我认为这次失败就是有价值的。在一次失败的时候,保持自己擅长的领域,稳得住团队,并且找到卡点,这就是“死得其所”,这条命就“死得其所”。
执着团队的特征及价值
1.对单一品类的专注。我见过一个做设计的团队,一直坚持做,一直没成功。经过我们的沟通,他们用45天从0做到了百万DAU,这是所有死法里的一个代表,同时也是突围成功的代表。
2.有自己的特点,优质的习惯,团队共同爱好。研发团队就像一个足球队,更多是心灵沟通。我会关注团队成员有没有共同爱好的交流,不止是工作,而是生活中的爱好交流。
3.带头人的号召力。一般团队死磕一个项目,需要3-5年,带头人没有号召力是不行的。
4.人员的稳定性。执着的团队,无论是单一品类还是多品类,只要注重修炼,把卡点解决掉,这就是执着团队的价值。
成语生死局
成语是一个很奇怪的品类。拥有3亿+的核心用户基数,并且用户大多处于白纸状态,只要持续优化产品,他们就跟着走。所以我们在这个品类中成功了2次,并且对这个品类的用户群体有深刻的认知。但是同样存在问题,这群用户好处是用户多,在线长,但是他们的价值低,买量难,而且对这群用户做留存,做目标很有难度。我们认为,第三代成语游戏的挑战是更高的体验标准。
研发机制分享
除了成语矩阵,我们在其他品类矩阵同样有百万DAU,例如射击、消除、养成等。我们是以自研为主,以成功率取胜的团队,所以我们这套研发机制应该是被验证的。从数据角度入手,分为三个象限。
1.超休闲。以IO类为代表的voodoo类用户, LTV在5毛以上,所以买量成本要控制在5毛以下,如果抄voodoo的产品,大概率只能做到3-4毛,特殊品类可能会有变化。所以我认为,voodoo类超休闲游戏是小游戏生态中的补充,有一群追逐时尚的用户会玩,更多用户还是愿意在APP上体验更好的游戏。
2.数值结合的产品。要给用户树立长线目标,就需要加入数值。例如休闲+合成的玩法,这类数值产品月LTV能到1块钱,CPI在7-8毛左右。
3.体验式创新。合成+X,养成+X,文字+X,将玩法结合,达到1+1>3的效果。
立项观点分享
分享一下我的立项观点。很多团队最难的问题是不知道怎么立项,或者总会想,如何立项能够吃掉微信的几亿用户,我认为这样的立项有问题。每个团队都有自己擅长、专注的品类,而每个品类在微信用户中都有5%的核心用户,那么用8亿用户乘以5%,就有4千万的核心用户。所以,5%的核心用户才是立项的目标,只要把5%的核心用户的诉求吃准,就有很大的机会。如果一个产品,能够精准的针对5%的核心用户,加上用户裂变,以及市场扩展,那就有将近1亿的用户。
体验革新是小游戏的趋势
小游戏是介于游戏和软件间的产品。他经历了超休闲翻版单一玩法+关卡合成+X的变化,我个人认为未来的趋势是体验革新。因为完整的玩法创新非常难,到目前为止被认可的休闲玩法有几百种,主流的玩法就几十种,所以创造玩法的门槛很高,但是我认为创造体验是革新的门槛,是三个人的团队做得到的。所以我鼓励同行,做够得到的体验是革新
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